Habilidades especiales por nivel y raza
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Habilidades especiales por nivel y raza
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Aquí las habilidades toman una gran importancia para el rol, a diferencia de poderes magicos las habilidades son una cualidad innata, osea que los personajes presentan desde su nacimiento, pero la cual necesita la interacción en el ambiente y mucha práctica para que se desarrolle.
-Recordemos que estas habilidades no son capaces de aprenderse, teniendo claro que estas capacidades solo las puede desempeñar las razas que las poseen dejando que el personaje evolucione con el tiempo de manera natural llegando a convertirse en una herramienta importante.
Sin embargo dependiendo si obtienen algún item en el juego (Requiriendo para esto un nivel intermedio o avanzado) pueden llegar a robar una habilidad de manera temporal, el cual tendrá un uso limitado y consecuencias.
Los procesos evolutivos que puede presentar se sub-dividen en tres faces:
1. Básico:
Este nivel es con el que empiezan todas las criaturas y seres presentes en el foro, una habilidad que permite que el personaje se valla desarrollando a medida que va progresando en el juego.
2. Intermedio:
3. Avanzado:
La última evolución que pueden llegar a tener, esta mantiene una gran fuerza superando los limites.
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- (1)=Básico
- Elementos
- Habilidades Especiales
Dragones: Fuego o Hielo (1), Adaptación
Sirenas: Agua (1), sonidos
Unicornio: Curación, Resguardo
Pegazo: Protección, Aire (1)
Gnomo: Envoltura, construcción
Vampiro: Nocturno, fundición
Hada: Magia blanca, Ritos
Centauro: Tierra (1), Rapidez
Minotauro: Fuerza, resistencia
Mago:Hechizos, encantamientos
Ave fénix: Unificación, Fuego (1)
Demonios: Corrupción, Fuego o Hielo (1)
Elfos: Restauración, luz (1)
Licántropo: Agilidad, transformación
Humanos: Domesticación, Alquimia
Monjes: Bendición
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Como se comienza del nivel básico, solo queda el intermedio y el avanzado para pasar, estos solo podrán conseguirse pasando las aventuras del foro, en batallas y las pruebas de sus guías respectivos.
Con esto ganaran los llamados Procoins que pueden verse en su perfíl, para más información sobre estos; vean en la Guía de recomendación y aprendizaje. Estos en resumidas cuentas es el dinero virtual del foro; y solo comprando su nivel es la forma de obtenerlo.
Detalles de precio para los niveles y items pueden ir a Tienda de items.
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Tiempo de recarga, se llama así al tiempo necesario para que una magia o poder acumule suficiente energía para ser lanzado, esto indicado por TURNOS en los mensajes, dependiendo de la clase de magia, su nivel y efectos los turnos pueden variar de 1 a 5, los tiempos de recarga y turnos pueden acortarse por medio de diferentes elementos e incluso ser lanzados antes pero los efectos serán menores o contraproducentes.
Tiempo de lanzamiento, se llama así al tiempo usado para lanzar un poder mágico, si bien la mayoría de poderes mágicos solo requieren de un turno de lanzamiento, algunos otros pueden continuar lanzándose por varios turnos, muchas veces incrementando o disminuyendo su efecto.
Tiempo muerto, se le llama así al numero de turnos o mensajes (posts) que se requieren para que una magia pueda ser usada nuevamente, queda sobreentendido que los mensajes se cuentan solo en el enfrentamiento. Algunas magias tienen la desventaja de ser usadas solo una vez cada “mucho tiempo” es decir que solo se podrán usar una vez por enfrentamiento.
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Aquí las habilidades toman una gran importancia para el rol, a diferencia de poderes magicos las habilidades son una cualidad innata, osea que los personajes presentan desde su nacimiento, pero la cual necesita la interacción en el ambiente y mucha práctica para que se desarrolle.
-Recordemos que estas habilidades no son capaces de aprenderse, teniendo claro que estas capacidades solo las puede desempeñar las razas que las poseen dejando que el personaje evolucione con el tiempo de manera natural llegando a convertirse en una herramienta importante.
Sin embargo dependiendo si obtienen algún item en el juego (Requiriendo para esto un nivel intermedio o avanzado) pueden llegar a robar una habilidad de manera temporal, el cual tendrá un uso limitado y consecuencias.
Los procesos evolutivos que puede presentar se sub-dividen en tres faces:
1. Básico:
2. Intermedio:

3. Avanzado:
La última evolución que pueden llegar a tener, esta mantiene una gran fuerza superando los limites.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Habilidades especiales para cada raza
- (1)=Básico
- Elementos
- Habilidades Especiales
Dragones: Fuego o Hielo (1), Adaptación
Sirenas: Agua (1), sonidos
Unicornio: Curación, Resguardo
Pegazo: Protección, Aire (1)
Gnomo: Envoltura, construcción
Vampiro: Nocturno, fundición
Hada: Magia blanca, Ritos
Centauro: Tierra (1), Rapidez
Minotauro: Fuerza, resistencia
Mago:Hechizos, encantamientos
Ave fénix: Unificación, Fuego (1)
Demonios: Corrupción, Fuego o Hielo (1)
Elfos: Restauración, luz (1)
Licántropo: Agilidad, transformación
Humanos: Domesticación, Alquimia
Monjes: Bendición
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¿Como pasar de un nivel a otro?
Como se comienza del nivel básico, solo queda el intermedio y el avanzado para pasar, estos solo podrán conseguirse pasando las aventuras del foro, en batallas y las pruebas de sus guías respectivos.
Con esto ganaran los llamados Procoins que pueden verse en su perfíl, para más información sobre estos; vean en la Guía de recomendación y aprendizaje. Estos en resumidas cuentas es el dinero virtual del foro; y solo comprando su nivel es la forma de obtenerlo.
Detalles de precio para los niveles y items pueden ir a Tienda de items.
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Tiempos de recarga, lanzamiento y muerto
Tiempo de recarga, se llama así al tiempo necesario para que una magia o poder acumule suficiente energía para ser lanzado, esto indicado por TURNOS en los mensajes, dependiendo de la clase de magia, su nivel y efectos los turnos pueden variar de 1 a 5, los tiempos de recarga y turnos pueden acortarse por medio de diferentes elementos e incluso ser lanzados antes pero los efectos serán menores o contraproducentes.
Tiempo de lanzamiento, se llama así al tiempo usado para lanzar un poder mágico, si bien la mayoría de poderes mágicos solo requieren de un turno de lanzamiento, algunos otros pueden continuar lanzándose por varios turnos, muchas veces incrementando o disminuyendo su efecto.
Tiempo muerto, se le llama así al numero de turnos o mensajes (posts) que se requieren para que una magia pueda ser usada nuevamente, queda sobreentendido que los mensajes se cuentan solo en el enfrentamiento. Algunas magias tienen la desventaja de ser usadas solo una vez cada “mucho tiempo” es decir que solo se podrán usar una vez por enfrentamiento.
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Espero que hayan entendido, cualquier consulta la hacen saber en el índice de ayuda que esta en el foro.
Última edición por Saeki Katsuya el Miér Ago 13, 2008 11:15 pm, editado 9 veces
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Re: Habilidades especiales por nivel y raza
Protección y Resguardo Básica

Puede bloquear un golpe/ataque o desviando el cuerpo del protegido de un ataque fisico directo.
[Sin repetir esto más de dos veces por batalla]
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Protección y Resguardo Intermedia

Subir de nivel te permite crear un campo/muro protector por unos segundos.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Protección y Resguardo Avanzada

Un corazón grande y sacrificado como el de un protector es capaz de defender al que considere correcto, aún poniendo en peligro su propia vida. Aquí se obtiene la capacidad de confundir a su oponente limitadamente con una visualización de una imagen ficticia, les permite atacar como huir dependiendo de su situación en ese pequeño lapso.
[Esta habilidad no puede ser ultilizable más de dos veces por batalla].
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:

Puede bloquear un golpe/ataque o desviando el cuerpo del protegido de un ataque fisico directo.
[Sin repetir esto más de dos veces por batalla]
Tiempo de recarga:
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Protección y Resguardo Intermedia

Subir de nivel te permite crear un campo/muro protector por unos segundos.
Tiempo de recarga:
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Protección y Resguardo Avanzada

Un corazón grande y sacrificado como el de un protector es capaz de defender al que considere correcto, aún poniendo en peligro su propia vida. Aquí se obtiene la capacidad de confundir a su oponente limitadamente con una visualización de una imagen ficticia, les permite atacar como huir dependiendo de su situación en ese pequeño lapso.
[Esta habilidad no puede ser ultilizable más de dos veces por batalla].
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Última edición por Saeki Katsuya el Vie Ago 15, 2008 3:04 am, editado 2 veces
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Re: Habilidades especiales por nivel y raza
Alquimia Básica

Sirve para transmutar objetos del mismo tamaño, peso y masa.
Es usada solo para objetos pequeños como piedras o algunas armas como una espada.
No se permite la transmutación en otros seres vivos.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Alquimia Intermedia

Permite transmutar objetos con caracteristicas gigantes como murallas.
La capacidad aumenta por lo que poder hacer transmutaciones puede hacerse ahora con menos materiales.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Alquimia Avanzada

En este nivel la capacidad de transmutación en seres vivientes es posible, desde animales a otras razas.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:

Sirve para transmutar objetos del mismo tamaño, peso y masa.
Es usada solo para objetos pequeños como piedras o algunas armas como una espada.
No se permite la transmutación en otros seres vivos.
Tiempo de recarga:
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Tiempo muerto:
Alquimia Intermedia

Permite transmutar objetos con caracteristicas gigantes como murallas.
La capacidad aumenta por lo que poder hacer transmutaciones puede hacerse ahora con menos materiales.
Tiempo de recarga:
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Tiempo muerto:
Alquimia Avanzada

En este nivel la capacidad de transmutación en seres vivientes es posible, desde animales a otras razas.
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Última edición por Saeki Katsuya el Vie Ago 15, 2008 3:07 am, editado 1 vez
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Re: Habilidades especiales por nivel y raza
Nocturnos Básico

Obteniendo una mejor visión nocturna es capaz de escabullirse facilmente y evitar emboscadas.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Nocturnos Intermedio

Los seres de la noche aumentan sus capacidades físicas y mentales, agudizando también sus sentidos naturales cuando se encuentran bajo el manto de la luna.
Tanto el vampiro como los demonios son capaces de movilizarse sin problema en una zona oscura y atacar a muchos pies de distancia.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Nocturnos Avanzado

Pueden usar caracteristicas especiales como crear ruidos o sonidos en la noche que confundan al enemigo, agregando con esto ser inaudible en sus pasos; si así lo desean.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:

Obteniendo una mejor visión nocturna es capaz de escabullirse facilmente y evitar emboscadas.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Nocturnos Intermedio

Los seres de la noche aumentan sus capacidades físicas y mentales, agudizando también sus sentidos naturales cuando se encuentran bajo el manto de la luna.
Tanto el vampiro como los demonios son capaces de movilizarse sin problema en una zona oscura y atacar a muchos pies de distancia.
Tiempo de recarga:
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Tiempo muerto:
Nocturnos Avanzado

Pueden usar caracteristicas especiales como crear ruidos o sonidos en la noche que confundan al enemigo, agregando con esto ser inaudible en sus pasos; si así lo desean.
Tiempo de recarga:
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Última edición por Saeki Katsuya el Vie Ago 15, 2008 3:15 am, editado 3 veces
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Re: Habilidades especiales por nivel y raza
Resistencia Básica

La palabra "resitencia" quiere dar a entender fortaleza ante todo, aunque una enorme ventisca llege hacia ti siempre estarás de pie luchando siempre hasta el último momento.
Con esta habilidad podrás soportar los golpes/ataques sin detenerte a pensar en rendirte hasta el final.
Cuidado que soportar no quiere decir que no te hagan daño o seas invencible.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Resistencia Intermedia

Aquí el cuerpo del personaje puede inhibir los dolores causados y los daños respecto algunos turnos de la pelea disminuyen.
Posee una resistencia física y mental sobresaliente, puede soportar la fatiga, el dolor y efectos de venenos.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Resistencia Avanzada

Le permite al personaje volver de hierro su piel temporalmente; para así, endurecer el cuerpo y soportar los daños en las batallas.
Así como soportar ataques mágicos menores.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:

La palabra "resitencia" quiere dar a entender fortaleza ante todo, aunque una enorme ventisca llege hacia ti siempre estarás de pie luchando siempre hasta el último momento.
Con esta habilidad podrás soportar los golpes/ataques sin detenerte a pensar en rendirte hasta el final.
Cuidado que soportar no quiere decir que no te hagan daño o seas invencible.
Tiempo de recarga:
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Tiempo muerto:
Resistencia Intermedia

Aquí el cuerpo del personaje puede inhibir los dolores causados y los daños respecto algunos turnos de la pelea disminuyen.
Posee una resistencia física y mental sobresaliente, puede soportar la fatiga, el dolor y efectos de venenos.
Tiempo de recarga:
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Tiempo muerto:
Resistencia Avanzada

Le permite al personaje volver de hierro su piel temporalmente; para así, endurecer el cuerpo y soportar los daños en las batallas.
Así como soportar ataques mágicos menores.
Tiempo de recarga:
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Última edición por Saeki Katsuya el Vie Ago 15, 2008 3:15 am, editado 3 veces
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Re: Habilidades especiales por nivel y raza
Sonidos Básicos
Tiene la capacidad de poder realizar ataques con ondas sonoras que confunde a su contrincante o victima.
Pueden usar su melodiosa voz obligando a llamar la atención de su interesado.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Sonidos Intermedios

La amplitud aumenta provocando dolor de cabeza y visión nublada.
tendrán la capacidad de seducir a su victima: vale decir, siguen teniendo voluntad pero se verán influenciados.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Sonidos Avanzados

Al aumentar el nivel provoca ahora que el que recibe las ondas tenga sangramiento de oido y ceguera temporal.
Pueden himnotizar a su victima por periodos cortos de tiempo.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Tiene la capacidad de poder realizar ataques con ondas sonoras que confunde a su contrincante o victima.
Pueden usar su melodiosa voz obligando a llamar la atención de su interesado.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Sonidos Intermedios

La amplitud aumenta provocando dolor de cabeza y visión nublada.
tendrán la capacidad de seducir a su victima: vale decir, siguen teniendo voluntad pero se verán influenciados.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Sonidos Avanzados

Al aumentar el nivel provoca ahora que el que recibe las ondas tenga sangramiento de oido y ceguera temporal.
Pueden himnotizar a su victima por periodos cortos de tiempo.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Última edición por Saeki Katsuya el Vie Ago 15, 2008 3:16 am, editado 1 vez
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Re: Habilidades especiales por nivel y raza
Adaptación desértica-árida/frías-heladas/tierras calurosas-bosques Básica
Le da la capacidad de soportar por varios días en otras zonas distantes a su origen natural; sin sufrir desgaste alguno.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Adaptación desértica-árida/frías-heladas/tierras calurosas-bosques Intermedia

Su cuerpo se va acostumbrando a establecerse en la distinta zona que se encuentra, incrementando sus habilidades mentales y físicas a medida que adapta su cuerpo, pudiendo ahora; regenar sus heridas en estas mismas.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Adaptación desértica-árida/frías-heladas/tierras calurosas-bosques Avanzada

Despues de una lenta espera sintiendose completamente apto para aquellas zonas, es capaz de usarlas como camuflaje, conociendo el terreno como la palma de su mano, controlando ahora sus habilidades con completa libertad.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Le da la capacidad de soportar por varios días en otras zonas distantes a su origen natural; sin sufrir desgaste alguno.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Adaptación desértica-árida/frías-heladas/tierras calurosas-bosques Intermedia

Su cuerpo se va acostumbrando a establecerse en la distinta zona que se encuentra, incrementando sus habilidades mentales y físicas a medida que adapta su cuerpo, pudiendo ahora; regenar sus heridas en estas mismas.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Adaptación desértica-árida/frías-heladas/tierras calurosas-bosques Avanzada

Despues de una lenta espera sintiendose completamente apto para aquellas zonas, es capaz de usarlas como camuflaje, conociendo el terreno como la palma de su mano, controlando ahora sus habilidades con completa libertad.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Última edición por Saeki Katsuya el Vie Ago 15, 2008 3:16 am, editado 1 vez
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Re: Habilidades especiales por nivel y raza
Magia blanca Básica

La magia blanca es la magia del alma pura.
En nivel basico el individuo puede crear sellos tanto para proteger como bloqueadores de habilidades por cortos periodos de tiempo.
Para proteger se crea un campo alrededor del objeto [no puede ser un ser vivo ni objetos de envergadura muy grande] que repele cualquier criatura que no posea corazón puro, pero con gran fuerza de voluntad puede llegar a romperlo.
Los bloqueadores impiden que el contrincante pueda utilizar una habilidad especifica por un corto periodo de tiempo dando tiempo para escapar o contraatacar.
[no funciona con seres muy poderosos]
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Magia blanca Intermedia

Ya los sellos son mas poderosos y los malintencionados o corruptos de alma serán lanzados hacia atras, la unica forma de romper el sello es por el realizador y alguien que posea un nivel mas avanzado de magia blanca, la fuerza de voluntad ya no es un factor importante.
Los bloqueadores ahora funcionan para cualquier nivel de oponente bloqueando desde algunos segundos a varios minutos dependiendo del nivel de la habilidad a bloquear.
Puede concentrar su pureza en energía tangible la cual puede lanzar produciendo ardor y quemor pero no daño fisico en las criaturas oscuras o de almas corruptas.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Magia blanca Avanzada

Los sellos ya se pueden vincular a objetos como brazaletes, aros, piedras o cualquier objeto pequeño y mediante ellos sellar a criaturas, ya sea limitando su poder como protegiendolas; tambien puenden ser especificos al ser sellos en forma de escudo pero mitiendo que individuos especificos la penetren sin importar la pureza de sus almas.
Los bloqueadores ahora pueden afectar a mas de un individuo pudiendo ser utilizados en mas de un habilidad, pero cuanto mas abarque el casteador mas debil será el bloqueador.
La energía concentrada puede herir a seres oscuros y almas corruptas produciendole quemaduras y heridas. Esta habilidad cansa a quien al utiliza desgastando su energía vital.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:

La magia blanca es la magia del alma pura.
En nivel basico el individuo puede crear sellos tanto para proteger como bloqueadores de habilidades por cortos periodos de tiempo.
Para proteger se crea un campo alrededor del objeto [no puede ser un ser vivo ni objetos de envergadura muy grande] que repele cualquier criatura que no posea corazón puro, pero con gran fuerza de voluntad puede llegar a romperlo.
Los bloqueadores impiden que el contrincante pueda utilizar una habilidad especifica por un corto periodo de tiempo dando tiempo para escapar o contraatacar.
[no funciona con seres muy poderosos]
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Magia blanca Intermedia

Ya los sellos son mas poderosos y los malintencionados o corruptos de alma serán lanzados hacia atras, la unica forma de romper el sello es por el realizador y alguien que posea un nivel mas avanzado de magia blanca, la fuerza de voluntad ya no es un factor importante.
Los bloqueadores ahora funcionan para cualquier nivel de oponente bloqueando desde algunos segundos a varios minutos dependiendo del nivel de la habilidad a bloquear.
Puede concentrar su pureza en energía tangible la cual puede lanzar produciendo ardor y quemor pero no daño fisico en las criaturas oscuras o de almas corruptas.
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Magia blanca Avanzada

Los sellos ya se pueden vincular a objetos como brazaletes, aros, piedras o cualquier objeto pequeño y mediante ellos sellar a criaturas, ya sea limitando su poder como protegiendolas; tambien puenden ser especificos al ser sellos en forma de escudo pero mitiendo que individuos especificos la penetren sin importar la pureza de sus almas.
Los bloqueadores ahora pueden afectar a mas de un individuo pudiendo ser utilizados en mas de un habilidad, pero cuanto mas abarque el casteador mas debil será el bloqueador.
La energía concentrada puede herir a seres oscuros y almas corruptas produciendole quemaduras y heridas. Esta habilidad cansa a quien al utiliza desgastando su energía vital.
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Última edición por Saeki Katsuya el Vie Ago 15, 2008 3:17 am, editado 4 veces
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Re: Habilidades especiales por nivel y raza
Domesticación Básica
Puede sin precipitarse acercarse a alguna criatura pequeña y/o mediana pudiendo por palabras atractivas o gestos corporales calmarlos y ganar su confianza; formando un vínculo con esta.
Por tiempos cortos de tiempo.
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Tiempo muerto:
Domesticación Intermedia
La habilidad que posee un humano puede llegar a ser tan poderosa como cualquier otra, le permite acercarse a criaturas salvajes o que se oponen a su presencia; ganandose su confianza puede domesticarlas y a su parecer usandolas como defenza.
Solo se permite en animales pequeños y/o medianos.
Solo por momentos temporales.
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Tiempo muerto:
Domesticación Avanzada
Puede acercarse a criaturas salvajes de todos los tamaños; llevando a cabo como primer acto una confianza entre ambos y luego puede prodeder a domesticarla y usandola o queriendola a su parecer.
Este nivel no es de manera permanente, pero los periodos de tiempo son mas largos.
Tiempo de recarga:
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Puede sin precipitarse acercarse a alguna criatura pequeña y/o mediana pudiendo por palabras atractivas o gestos corporales calmarlos y ganar su confianza; formando un vínculo con esta.
Por tiempos cortos de tiempo.
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Domesticación Intermedia
La habilidad que posee un humano puede llegar a ser tan poderosa como cualquier otra, le permite acercarse a criaturas salvajes o que se oponen a su presencia; ganandose su confianza puede domesticarlas y a su parecer usandolas como defenza.
Solo se permite en animales pequeños y/o medianos.
Solo por momentos temporales.
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Domesticación Avanzada
Puede acercarse a criaturas salvajes de todos los tamaños; llevando a cabo como primer acto una confianza entre ambos y luego puede prodeder a domesticarla y usandola o queriendola a su parecer.
Este nivel no es de manera permanente, pero los periodos de tiempo son mas largos.
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Última edición por Saeki Katsuya el Vie Ago 15, 2008 3:17 am, editado 1 vez
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Re: Habilidades especiales por nivel y raza
Corrupción Básica

El ser con esta habilidad es capaz de corromper la mente de no más de dos personajes a la vez.
Esta tiene que tener un rito previo por el desgaste de energia que produce.
Tiempo de recarga:
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Tiempo muerto:
Corrupción Intermedia

El ser oscuro es capaz de corromper tanto la tierra como a los seres que la habitan, su poder puede doblegar a diferentes criaturas y llenarlas de oscuridad al punto que pueden ser usadas como armas.
Se requiere un rito igual o mayor que en la corrupción básica, dependiendo de la energia del usuario.
Tiempo de recarga:
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Tiempo muerto:
Corrupción Avanzada

La corrupción puede consumir la vida de una zona y enfurecer a las bestias de la misma, cuando otro jugador entra en una zona corrupta inmediatamente sufre de los efectos de fatiga y de permanecer podría convertirse en siervo del invocador.
No requiere rito, por la cantidad de poder que se obtiene.
Tiempo de recarga:
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Tiempo muerto:

El ser con esta habilidad es capaz de corromper la mente de no más de dos personajes a la vez.
Esta tiene que tener un rito previo por el desgaste de energia que produce.
Tiempo de recarga:
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Tiempo muerto:
Corrupción Intermedia

El ser oscuro es capaz de corromper tanto la tierra como a los seres que la habitan, su poder puede doblegar a diferentes criaturas y llenarlas de oscuridad al punto que pueden ser usadas como armas.
Se requiere un rito igual o mayor que en la corrupción básica, dependiendo de la energia del usuario.
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Corrupción Avanzada

La corrupción puede consumir la vida de una zona y enfurecer a las bestias de la misma, cuando otro jugador entra en una zona corrupta inmediatamente sufre de los efectos de fatiga y de permanecer podría convertirse en siervo del invocador.
No requiere rito, por la cantidad de poder que se obtiene.
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Re: Habilidades especiales por nivel y raza
Agilidad y Rapidez Básica

Control corporal y velocidad de reacción frente a fuerzas ajenas al cuerpo.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Agilidad y Rapidez Intermedia

Aumento de la velocidad de reacción superior a la que el ojo puede captar.
Por periodos cortos de tiempo provocando tambien que se canse más rapido por el consumo de energía.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Agilidad y Rapidez Avanzada

Al igual que la agilidad alcanzada en el nivel intermedio este es por periodos más largos de tiempo.
Soltura en la manipulación y manejo de cuerpos/armas alcanzada a través de la experiencia.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:

Control corporal y velocidad de reacción frente a fuerzas ajenas al cuerpo.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Agilidad y Rapidez Intermedia

Aumento de la velocidad de reacción superior a la que el ojo puede captar.
Por periodos cortos de tiempo provocando tambien que se canse más rapido por el consumo de energía.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Agilidad y Rapidez Avanzada

Al igual que la agilidad alcanzada en el nivel intermedio este es por periodos más largos de tiempo.
Soltura en la manipulación y manejo de cuerpos/armas alcanzada a través de la experiencia.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
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Última edición por Saeki Katsuya el Vie Ago 15, 2008 3:18 am, editado 2 veces
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Astrid- Lord all mighty

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Re: Habilidades especiales por nivel y raza
Ritos y encantamientos Básico

Concentrando su poder mágico pueden llevar a cabo ritos y hechizos escritos hace miles de años. En este nivel pueden recitar hachizos simples como inmovilización por un par de segundos, paralisis de algun miembro del cuerpo de su oponente por algunos momentos, detectar presencias ocultas o hacer ritos paganos. Para cualquier uso de estos ritos y hechizos necesitas leerlos de un libro.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
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Ritos y encantamientos Intermedio

Puedes hacer ritos de invocación para convocar espiritus que te ayuden en diversas cosas, pero estos no pueden sobrepasar tu propio poder, los hechizos ahora son mas fuertes y lonjebos, ya puedes recitar algunos de memoria necesitando un libro para los mas complicados. Eres capaz de algunos hechizos elementales básicos.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Ritos y encantamientos Avanzado

Ya no necesitas leer tus hechizos ya que los conoces de memoria pero algunos ritos aún necesitas consultar los libros. Ya controlas hechizos elementales pudiendo crear paredes de fuego, congelar siertas áreas o incluso lanzar rayos a su oponente.
Tiempo de recarga:
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NOTA IMPORTANTE: Para todo rito y hechizos se necesita recitar el escrito en voz alta por lo que tomará cierto tiempo hacerlo.

Concentrando su poder mágico pueden llevar a cabo ritos y hechizos escritos hace miles de años. En este nivel pueden recitar hachizos simples como inmovilización por un par de segundos, paralisis de algun miembro del cuerpo de su oponente por algunos momentos, detectar presencias ocultas o hacer ritos paganos. Para cualquier uso de estos ritos y hechizos necesitas leerlos de un libro.
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Ritos y encantamientos Intermedio

Puedes hacer ritos de invocación para convocar espiritus que te ayuden en diversas cosas, pero estos no pueden sobrepasar tu propio poder, los hechizos ahora son mas fuertes y lonjebos, ya puedes recitar algunos de memoria necesitando un libro para los mas complicados. Eres capaz de algunos hechizos elementales básicos.
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Ritos y encantamientos Avanzado

Ya no necesitas leer tus hechizos ya que los conoces de memoria pero algunos ritos aún necesitas consultar los libros. Ya controlas hechizos elementales pudiendo crear paredes de fuego, congelar siertas áreas o incluso lanzar rayos a su oponente.
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NOTA IMPORTANTE: Para todo rito y hechizos se necesita recitar el escrito en voz alta por lo que tomará cierto tiempo hacerlo.
Última edición por Saeki Katsuya el Vie Ago 15, 2008 3:19 am, editado 7 veces
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Re: Habilidades especiales por nivel y raza
Unificación Básica

La unificación permite a quien la tenga; unir su espiritu a un cuerpo vivo como material, grande y pequeño dependiendo de su nivel.
La unificación básica deja que la criatura solo transfiera su espíritu a un animal pequeño donde es facíl tener dominación sobre él.
Pero puede unir su alma a la de un humano solo si este se lo permite, de lo contrario el usuario no tiene tanto poder para hacerlo por su cuenta.
Por tiempo limitado.
Queda absolutamente prohibido obligar a otro usuario a que acepte o hacerlo por la fuerza.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Unificación Intermedia

Deja la union de espíritu a un objeto pequeño/grande y animales; lo que permite en algunos casos traslado entre otras acciones.
puede unir su alma a la de un humano solo si este se lo permite, de lo contrario el usuario no tiene tanto poder para hacerlo por su cuenta.
Tiempo limitado.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Unificación Avanzada

Tiene la capcidad de unir su espíritu con la de otra raza, con o sin su concentimiento; pero no puede proporcionarle daño al cuerpo ocupado ni ocupar este poder más de una vez por batalla.
El tiempo es limitado y si el cuerpo que ultilice tiene más fuerza de voluntad puede superar el poder de la unificación si así lo desea; diviendo el espíritu y el cuerpo nuevamente.
Tiempo de recarga:
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La unificación permite a quien la tenga; unir su espiritu a un cuerpo vivo como material, grande y pequeño dependiendo de su nivel.
La unificación básica deja que la criatura solo transfiera su espíritu a un animal pequeño donde es facíl tener dominación sobre él.
Pero puede unir su alma a la de un humano solo si este se lo permite, de lo contrario el usuario no tiene tanto poder para hacerlo por su cuenta.
Por tiempo limitado.
Queda absolutamente prohibido obligar a otro usuario a que acepte o hacerlo por la fuerza.
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Unificación Intermedia

Deja la union de espíritu a un objeto pequeño/grande y animales; lo que permite en algunos casos traslado entre otras acciones.
puede unir su alma a la de un humano solo si este se lo permite, de lo contrario el usuario no tiene tanto poder para hacerlo por su cuenta.
Tiempo limitado.
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Unificación Avanzada

Tiene la capcidad de unir su espíritu con la de otra raza, con o sin su concentimiento; pero no puede proporcionarle daño al cuerpo ocupado ni ocupar este poder más de una vez por batalla.
El tiempo es limitado y si el cuerpo que ultilice tiene más fuerza de voluntad puede superar el poder de la unificación si así lo desea; diviendo el espíritu y el cuerpo nuevamente.
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Re: Habilidades especiales por nivel y raza
Restauración y Curación Básica

El jugador puede restaurar sus propias heridas, sin embargo no puede curar heridas que sean graves.
Entre estos puede ayudar a curar los ataques de venenos que tengan poca cantidad.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Restauración y Curación Intermedia

Le permite curar heridas que no sean graves, tanto en él; como para el que, el estime conveniente.
No puede ocupar esta habilidad más de dos veces.
Puede ayudar a curar los ataques de venenos limitadamente.
Puede restaurar pequeñas zonas de vegetación.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Restauración y Curación Avanzada

Puede curar heridas graves o con riesgo vital, solo una vez por batalla.
Sin embargo puede ultilizar esta habilidad para curar heridas pequeñas no mas de tres veces.
Le permite restaurar zonas de vegetación más extensas y con esto; además animales pequeños y medianos.
Puede curar los ataques de veneno limitadamente.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:

El jugador puede restaurar sus propias heridas, sin embargo no puede curar heridas que sean graves.
Entre estos puede ayudar a curar los ataques de venenos que tengan poca cantidad.
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Restauración y Curación Intermedia

Le permite curar heridas que no sean graves, tanto en él; como para el que, el estime conveniente.
No puede ocupar esta habilidad más de dos veces.
Puede ayudar a curar los ataques de venenos limitadamente.
Puede restaurar pequeñas zonas de vegetación.
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Restauración y Curación Avanzada

Puede curar heridas graves o con riesgo vital, solo una vez por batalla.
Sin embargo puede ultilizar esta habilidad para curar heridas pequeñas no mas de tres veces.
Le permite restaurar zonas de vegetación más extensas y con esto; además animales pequeños y medianos.
Puede curar los ataques de veneno limitadamente.
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Re: Habilidades especiales por nivel y raza
Envoltura Básica

Los gnomos en este caso tienen la capacidad mínima por ahora, de envolver objetos pequeño en una malla transparente (opcional); sin causarle ningún peso a su dueño llevando cosas como: Oro, piedras, pala, libros entre otros y por tiempo limitado. Necesitas estar muy cerca del objeto/animal para guardarlo, digase medio metro.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Envoltura Intermedia

Permite objetos ya más grandes y pesados, puede atrapar animales como conejos, zorros hasta perros ultilizandola hasta por un metro de distancia. Recordando que cualquiera sea su contenido su peso no pasa al de ser una pluma. Manteniendo un limite de tiempo.
Tiempo de recarga:
Tiempo de lanzamiento:
Tiempo muerto:
Envoltura Avanzada

Ya no solo objetos pequeños y medios, ahora puedes envolver cosas maximizadas, eso si, no pienses en murallas ni castillos, eso es imposible, pero si animales como un caballo o hasta un propio humano. Manten siempre en cuenta que son seres vivos necesitan oxigeno; el tiempo que deja la malla antes de abrirse es más extenso pudiendo mantenerse por largos trayectos y puedes ocuparla hasta dos metros y medio de distancia.
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Los gnomos en este caso tienen la capacidad mínima por ahora, de envolver objetos pequeño en una malla transparente (opcional); sin causarle ningún peso a su dueño llevando cosas como: Oro, piedras, pala, libros entre otros y por tiempo limitado. Necesitas estar muy cerca del objeto/animal para guardarlo, digase medio metro.
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Envoltura Intermedia

Permite objetos ya más grandes y pesados, puede atrapar animales como conejos, zorros hasta perros ultilizandola hasta por un metro de distancia. Recordando que cualquiera sea su contenido su peso no pasa al de ser una pluma. Manteniendo un limite de tiempo.
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Envoltura Avanzada

Ya no solo objetos pequeños y medios, ahora puedes envolver cosas maximizadas, eso si, no pienses en murallas ni castillos, eso es imposible, pero si animales como un caballo o hasta un propio humano. Manten siempre en cuenta que son seres vivos necesitan oxigeno; el tiempo que deja la malla antes de abrirse es más extenso pudiendo mantenerse por largos trayectos y puedes ocuparla hasta dos metros y medio de distancia.
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